Игра «Реверси»: причина спора британских изобретателей Игра «Реверси»: причина спора британских изобретателей

Игра «Реверси» была придумана в конце 1880-х годов двумя британцами – Льюисом Э. Уотерманом и Джоном В. Моллетом, каждый из которых впоследствии настаивал на единоличном авторстве. Благодаря нескольким упоминаниям в крупных газетах это развлечение приобрело огромную популярность в Англии в конце XIX века. Тогда же был выпущен и первый сборник правил «Реверси». Но, к сожалению, игра была забыта во время Первой мировой войны.

В 1968 году это развлечение возродилось в Японии и получило название «Отелло». Изобретатель Горо Хасэгава немного изменил правила старой английской игры, в частности, партия начиналась только с одного закрепленного положения, как в шахматах, и у участников была возможность использовать общие фишки. С тех пор «Реверси» в обновленном виде стала распространяться по всему миру и в 1977 году прошел первый мировой чемпионат по этой игре.

Правила игры «Реверси» гораздо легче запомнить, чем правила шахмат, но это не значит, что вам удастся так быстро выиграть. Перед игроками расположена доска размером 8 × 8 клеток и 64 фишки, которые с двух сторон окрашены в черный и белый цвет. В самом начале участники выставляют четыре фишки в середину поля. Традиционно первый ход делают черные.

Каждый игрок должен поставить свою фишку на одну из пустых клеток таким образом, чтобы вместе с другой фишкой такого же цвета «закрыть» горизонтальный, вертикальный или диагональный ряд соперника. При этом ряд не должен прерываться пустыми полями. В таком случае все фишки переворачиваются. Когда на доске заканчивается свободное место или ни один из участников не может сделать хода, то «Реверси» прекращается. Побеждает тот игрок, чьих фишек осталось на поле больше.

Вы можете попробовать свои силы в «Реверси» на сайте «Дни.ру» бесплатно. Для начала партии вы должны выбрать цвет фишек (напоминаем, что первыми всегда ходят черные). Отменить ход нельзя. Многие эксперты считают, что играть с компьютером гораздо сложнее, чем с человеком. Машина может просчитать любые возможные варианты хода и выбрать самый удачный из них, который принесет наибольшее количество очков. Одна их таких программ даже смогла обыграть чемпиона мира Такэси Мураками со счетом 6:0. А сможете ли вы одолеть умный компьютер?

Cейчас читают:

Читайте также:

Выбор редакции: